sexta-feira, 10 de abril de 2009
Energia Limpa
O objetivo do projeto de energia limpa é reduzir a emissão de poluentes por meio da utilização de biocombustíveis, energia elétrica, entre outros combustíveis ambientalmente adequados. A Constituição do Brasil garante que "todos têm direito ao meio ambiente ecologicamente equilibrado, bem de uso comum do povo e essencial à sadia qualidade de vida, impondo-se ao Poder Público e à coletividade o dever de defendê-lo e preservá-lo para as presentes e futuras gerações
quinta-feira, 2 de abril de 2009
Importância da Linguagem Multimídia na Escola
Ambiente Multiusuário com Suporte Multimídia em
Atividades Escolares no Ensino Fundamental: Uma
Experiência de Uso
Felipe Soares de Oliveira1, Deisy F. Feitosa1, Andrew A. C. Câmara1, Tatiana A.
Tavares1 , Guido Lemos de Souza Filho1
Aquiles Burlamaqui2, Edna Gusmão de Góes Brennand1
1 Laboratório de Aplicações de Vídeo Digital (LAViD), Universidade Federal da
Paraíba, João Pessoa - PB, Brasil.
2 Laboratório Natalnet-DCA, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal -
RN, Brasil.
aquiles@natalnet.br, {felipe, deisy, zointz, tatiana, guido,
edna}@lavid.ufpb.br
A utilização de recursos midiáticos na Educação tem se tornado cada vez mais freqüente
no contexto escolar. Atualmente não é mais possível desconsiderar a importância dos
alunos e professores dominarem as ferramentas tecnológicas e a linguagem multimídia
para aprender com qualidade. Por essa razão, uma diversidade de recursos digitais tem
sido incorporada cada vez mais cedo ao cotidiano educacional desde a educação básica.
A acordo com pesquisas desenvolvida neste
contexto de um ambiente virtual multiusuário
com suporte multimídia para o desenvolvimento de atividades no ensino fundamental,
tomando como espaços educativos uma escola pública e privada faz-se necessário. Assim,
nosso objetivo, é pesquisar a necessidade e a atualizaçao de educadores que utiliza esses recursos de linguagem , É importante saber até que nivel está swendo utilizso o
o emprego de tecnologias digitais
na Educação Fundamental. A prototipagem foi produzida com a participação de
pesquisadores, educadores e alunos, que foram convidados a interagir em um ambiente
virtual projetado para estimular o poder criativo e comunicativo de seus visitantes.
Breve abordagem sobre o processo de ensino-aprendizagem
O desenvolvimento de atividades de ensino-aprendizagem, através do computador, é um
recurso que leva o aluno a adquirir uma gama de conhecimentos sobre campos do saber.
Valente enfatiza ainda, que a informática é um recurso auxiliar para a melhoria do
processo de ensino- aprendizagem quando, no processo, o foco da aprendizagem passa a
ser o aluno, construtor de novos conhecimentos [Valente, 1998]. Foi essa compreensão
que norteou os eixos teóricos que embasaram os eixos analíticos da experiência. Duas
questões básicas serviram de suporte: a questão da aprendizagem construtivista e o uso
do computador como suporte pedagógico. Entre as principais abordagens utilizadas para
a análise das implicações pedagógicas das ferramentas computacionais na educação está
à abordagem interacionista da construção do conhecimento. Para a experiência
desenvolvida, essa abordagem foi escolhida em função da necessidade de se entender o
papel do professor como agente facilitador na interação entre o aluno e o objeto do
conhecimento. Piaget e Vygotsky, considerados os principais expoentes desta
abordagem, quando da discussão sobre a aprendizagem de conteúdos nos domínios da
das atividades escolares, argumentam que a questão central está na possibilidade dos
alunos participarem ativamente da construção dos conteúdos de sua aprendizagem
[Piaget, 1996], [Vygotsky, 1991]. Aliado a isso, o Construtivismo sócio-interacionista
[Vygotsky, 1991] proposto por Vygotsky enriquece a discussão quando nos permite
refletir sobre uma questão fundamental para a educação mediada pelas tecnologias da
informação e comunicação: o foco na interação entre os participantes de um processo
comunicativo, e complementa o chamado construtivismo “puro” (Piaget).
Atividades Escolares no Ensino Fundamental: Uma
Experiência de Uso
Felipe Soares de Oliveira1, Deisy F. Feitosa1, Andrew A. C. Câmara1, Tatiana A.
Tavares1 , Guido Lemos de Souza Filho1
Aquiles Burlamaqui2, Edna Gusmão de Góes Brennand1
1 Laboratório de Aplicações de Vídeo Digital (LAViD), Universidade Federal da
Paraíba, João Pessoa - PB, Brasil.
2 Laboratório Natalnet-DCA, Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Natal -
RN, Brasil.
aquiles@natalnet.br, {felipe, deisy, zointz, tatiana, guido,
edna}@lavid.ufpb.br
A utilização de recursos midiáticos na Educação tem se tornado cada vez mais freqüente
no contexto escolar. Atualmente não é mais possível desconsiderar a importância dos
alunos e professores dominarem as ferramentas tecnológicas e a linguagem multimídia
para aprender com qualidade. Por essa razão, uma diversidade de recursos digitais tem
sido incorporada cada vez mais cedo ao cotidiano educacional desde a educação básica.
A acordo com pesquisas desenvolvida neste
contexto de um ambiente virtual multiusuário
com suporte multimídia para o desenvolvimento de atividades no ensino fundamental,
tomando como espaços educativos uma escola pública e privada faz-se necessário. Assim,
nosso objetivo, é pesquisar a necessidade e a atualizaçao de educadores que utiliza esses recursos de linguagem , É importante saber até que nivel está swendo utilizso o
o emprego de tecnologias digitais
na Educação Fundamental. A prototipagem foi produzida com a participação de
pesquisadores, educadores e alunos, que foram convidados a interagir em um ambiente
virtual projetado para estimular o poder criativo e comunicativo de seus visitantes.
Breve abordagem sobre o processo de ensino-aprendizagem
O desenvolvimento de atividades de ensino-aprendizagem, através do computador, é um
recurso que leva o aluno a adquirir uma gama de conhecimentos sobre campos do saber.
Valente enfatiza ainda, que a informática é um recurso auxiliar para a melhoria do
processo de ensino- aprendizagem quando, no processo, o foco da aprendizagem passa a
ser o aluno, construtor de novos conhecimentos [Valente, 1998]. Foi essa compreensão
que norteou os eixos teóricos que embasaram os eixos analíticos da experiência. Duas
questões básicas serviram de suporte: a questão da aprendizagem construtivista e o uso
do computador como suporte pedagógico. Entre as principais abordagens utilizadas para
a análise das implicações pedagógicas das ferramentas computacionais na educação está
à abordagem interacionista da construção do conhecimento. Para a experiência
desenvolvida, essa abordagem foi escolhida em função da necessidade de se entender o
papel do professor como agente facilitador na interação entre o aluno e o objeto do
conhecimento. Piaget e Vygotsky, considerados os principais expoentes desta
abordagem, quando da discussão sobre a aprendizagem de conteúdos nos domínios da
das atividades escolares, argumentam que a questão central está na possibilidade dos
alunos participarem ativamente da construção dos conteúdos de sua aprendizagem
[Piaget, 1996], [Vygotsky, 1991]. Aliado a isso, o Construtivismo sócio-interacionista
[Vygotsky, 1991] proposto por Vygotsky enriquece a discussão quando nos permite
refletir sobre uma questão fundamental para a educação mediada pelas tecnologias da
informação e comunicação: o foco na interação entre os participantes de um processo
comunicativo, e complementa o chamado construtivismo “puro” (Piaget).
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